Test: Wrath of the Lich King

Wrath of the Lich King im Mega-Test: Was kann die Expansion, die alle Verkaufsrekorde bricht?
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Das bereits erwähnte Open-PvP-Gebiet Tausendwinter ist eine Art Strand der Uralten in größerer Dimension. Auch hier gibt es eine angreifende und eine verteidigende Partei. Die Schlachten finden mehrfach über den Tag verteilt statt. Um teilnehmen zu können, lasst ihr euch von einen speziellen NPC nach Beginn der Schlacht in das Gebiet teleportieren und legt los. Auch hier geht es darum, dass die angreifende Fraktion die Basis der Verteidiger einnimmt. Die kontrollierende Seite kann im Anschluss bis zur nächsten Runde über einen Buff die Splitter des Steinbewahrers bei Instanzbossen aufsammeln. Mit diesen Splittern lassen sich dann diverse Items in Tausendwinter erwerben. Zusätzlich befindet sich in der Basis ein Instanzzugang, welcher ohne die entsprechende Kontrolle nicht zugänglich ist.

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Spieler sollten sich warm anziehen, bevor sie Nordend einen Besuch abstatten!

Fertigkeiten und Interface

Selbstverständlich haben alle Klassen durch die Erweiterung auf Level 80 neue Skillbäume und Fertigkeiten erhalten. Seit der Veröffentlichung der Grundversion des Spiels wurden hier diverse Modifizierungen vorgenommen und es ist absehbar, dass dies auch in Zukunft der Fall sein wird. Daher sind die derzeitigen Versionen auch als Momentaufnahme zu betrachten. Die angepassten Klassen sind jedenfalls erneut gut gelungen, vor allem im Bezug auf die Balance.

Dennoch gibt es einen größeren Kritikpunkt in Bezug auf die Differenzierung der Fertigkeiten. Ganz provokativ wäre es wohl zu sagen, dass der Trend eher zur Universalklasse geht. Viele Skills vermischen sich und lassen sich durch ähnliche ersetzen. Zum Beispiel kann der Schamane, ähnlich dem Magier und seinen Schafen, Humanoide und Wildtiere nun in Frösche verwandeln und der Druide kann seine Kameraden außerhalb von Kämpfen nun ebenfalls beliebig oft wiederbeleben. Wie schwerwiegend dies nun tatsächlich ist, hängt von der persönlichen Einstellung ab. Das Ziel dieser Umstellungen ist wahrscheinlich eine noch größere Massentauglichkeit des Spiels.

Des Weiteren wurde auch das Benutzerinterface weiter angepasst. Besonders auffällig sind hier die integrierte Bedrohungsanzeige in die Gruppenframes und der Kalender an der Minimap. Bei beidem bedarf es jedoch noch die eine oder andere Verbesserung. Insbesondere die Aggromeldungen sind zwar eine kleine Hilfestellung, lassen uns den entsprechenden Mod aber auch noch nicht in den Papierkorb verschieben.

Der Kalender kann von Gilden hingegen erstklassig als Raidplaner genutzt werden und zeigt diverse Events und auch die Rücksetzungen der Schlachtzuginstanzen an. Leider ist er bei der Fülle der möglichen Informationen nicht immer übersichtlich.

Als neuen Beruf hat Blizzard diesmal die Inschriftenkunde mitgeliefert, was die neu eingeführten Glyphen in die World of Warcraft bringt. Diese stehen jedem Charakter zur Verfügung, sind klassenspezifisch aufgeteilt und verbessern die verschiedenen Fertigkeiten. Für Kampffskills sind erhebliche Glyphen einzusetzen, für Zauber wie Levitieren oder Geisterwolf stehen geringe Glyphen zur Verfügung. Auf Stufe 80 können jeweils drei der Verbesserungen genutzt werden. Zusätzlich haben Schreiberlinge ihre eigenen Verzauberungen und können Pergamente herstellen, welche verzaubert werden können. Dadurch können Verzauberungen auch im Auktionshaus verkauft oder einfach für einen späteren Zeitpunkt gespeichert werden.

Technisch gesehen kann man den Entwicklern wie immer nichts vorwerfen. Das Spiel läuft größtenteils solide und ist in Sachen Sound weiterhin erstklassig. Natürlich ist mittlerweile die Grafikleistung ein wenig veraltet und kann auch durch einige Anpassungen in der Kampfanimation, neue Texturen und neue Einheiten- und Gebäudemodelle nicht mehr richtig aufgefrischt werden.

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